Le cronache del D20: Quel birichino di Morlog.

cronache del d20

Personaggi Giocanti:
Lady Guratris – Chierica
Morgan – Ladro (io)
Zanster – Mago
Adokaz – Guerriero.
Belster – Druido

Antefatto:
L’atmosfera è gravida di aspettativa e il vento del cambiamento accarezza le nostre natiche. A inizio serata Adokaz entra nella stanza stringendo orgoglioso un cubo di plastica, i suoi occhi luccicano di soddisfazione mentre, con delicatezza, apre il minuscolo involucro trasparente.
“Sono i miei Dadi!” – Esclama distribuendoli sul palmo come pietre preziose:”Vedrete che risultati incredibili!” e li posa sul tavolo lanciandone qualcuno a caso col sorriso di un bambino che gioca con le macchinine.
Fine Antefatto.

L’azione eroica che abbiamo compiuto passa di bocca in bocca dei cittadini di Arabel e raggiunge le orecchie dell’Alto Mago della torre alta dei maghi, posizionata in un posto alto, alle spalle di un alto edificio e sigillata con una porta alta.
Il nostro gruppo viene convocato da questa autorità che manifesta molta preoccupazione verso la setta che abbiamo scoperto e racconta la storia di Morlog e dei Cultisti:
“Morlog era un mago come noi che, dopo che ha trovato la sua ragazza in compagnia di tre persone di colore, ha iniziato a studiare la negromanzia in segreto (da non confondere con la Necrofilia), perché’ nella nostra scuola è proibito. Lo abbiamo scoperto il giorno in cui ha evocato una ventina di zombie per sincronizzarli in un balletto per la sagra di primavera. Per punizione lo abbiamo esiliato da Arabel e dalla scuola, però non è bastato perchè smettesse di praticarla.”
“Grazie alle vostra testimonianza ora sappiamo che vuole vendicarsi del nostro gesto, mandandoci contro tutto il suo sapere nella Magia nera, per eliminare noi e forse l’intera cittadina.
Molto lontano sappiamo che sono presenti delle Miniere dei Nani Grigi dove sembra sia custodito:”Lo Specchio di Adir” un oggetto che sta usando Morlog per amplificare i suoi poteri” dopo una alta pausa, l’Alto Mago, neanche poi cosi Alto di statura, prosegue:”Nelle vicinanze delle Miniere vive un mago con la sua splendida figlia, saranno in grado di aiutarvi a raggiungerle.”
“Visto che dobbiamo viaggiare per giorni, non è che ci impresti un carro?” – Domanda Adokaz impaurito dal tragitto.
“Io farò di più!”- Aggiunge l’altissimo alzando in alto le braccia – “Posso teleportarvi direttamente!”
“Non sarebbe meglio il carro?” – domanda Belster – “Teleportarsi non è pericoloso?”
“Si” – ammette il mago -“C’è una probabilità che l’incantesimo fallisce, ma è remotissima!”
“Ho i miei dadi nuovi” – aggiunge Adokaz – “Non temo nulla”
“Ci sarà una probabilità dello 0,02% di fallimento” – dice Zanster informato da un articolo su Focus.
“Come ulteriore aiuto posso darvi una spilla in grado di resuscitare uno di voi” – termina l’Alto Mago.
Rincuorati dalle parole raggiungiamo l’Alta stanza in cui l’Alto Mago vuole teleportarci, non prima di esserci preparati comprando provviste, pozioni, corde, rampini e qualche cartolina. Pronti per il viaggio ci posizioniamo sopra un pavimento scarabocchiato di rune a forma di cippe di cazzo e ordiniamo all’Alto Mago:”Energia Scotty!”. L’Altissimo, con una smorfia interrogativa, esegue l’alto incantesimo sventolando in alto le braccia.
Durante la trasmigrazione il Master annuncia un check sul dado in base alla costituzione dei nostri personaggi.
A Zanster riesce.
Morgan riesce agilmente.
Lady Guratris riesce di una virgola.
Belster se la cava alla grande.
Adokaz scaglia i dadi nuovi che rotolano in maniera spettacolare e si fermano su un esagerato 99,9999999%
Tutto il gruppo si ritrova a destinazione tranne Adokaz che viene teleportato in un posto a caso della mappa. “Domani riporto indietro i dadi” – Annuncia mostrando lo scontrino dell’acquisto.
Nel frattempo si ritrova a osservare due goblin che gli stanno saccheggiando la refurtiva, incluse le armi quindi prova a sconfiggerli a schiaffi e pugni. Purtroppo i Goblin oltre a usare la sua spada sono più fortunati di lui con i dadi e, nel giro di un turno, lo ammazzano canticchiando una canzoncina scurrile però incomprensibile.
Il resto del gruppo, preoccupato per la perdita dell’unica classe sacrificale in battaglia, si mette alla sua sua ricerca battendo al pettine le vicinanze. Solamente quando giunge il tramonto troviamo il cadavere della povera bestiola.
“Possiamo usare la spilla per resuscitarlo” – Consiglia Guratris.
“Pare brutto sprecarla in questo modo” – Aggiungo guardando con diniego l’Amico Guerriero.
“In realtà c’è la figlia del Mago che è una alchemica e sarebbe in grado di fare una pozione della resurrezione” – ci comunica il Master
Adokaz, nonostante sia morto, domanda:”La figlia almeno è figa?” più interessato alla fanciulla che al destino del tuo personaggio
“E’ di una bellezza unica” – rincara il Master – “Ed è anche brava nel suo lavoro, però per creare questa pozione servono delle erbe che sono presenti in zone ostili e impervie”
“L’alga mefitica del rospo” lo raccogliamo dopo aver raggiunto il fondo in una pozzanghera di melma.
“L’erbetta Simpaticina del Tramonto” la prendiamo da un orco dentro una caverna, dopo che gli abbiamo offerto un pranzo in buon agriturismo.
Il Fungo Spugnogne” lo estraiamo dalla schiena di un pescatore obeso, spiaggiato.
Raccolti gli ingredienti e pestati in una pozione dall’odore sgradevole, la versiamo sul cadavere di Adokaz facendolo tornare in vita.
“Aspetta fai un tiro percentuale per vedere se riesci a resuscitare, devi fare sotto 91%” – Notifica il Master sadico e precisino.
Adokaz tira i suoi nuovi dadi e fa 90%, i dadi si stanno tarando.
Riuniti e rifocillati troviamo un’arma giocattolo da dare al Guerriero appena riesumato e ci lasciamo condurre alla destinazione.
Entriamo nel posto con la solita discrezione che ci contraddistingue, urlando:”Dove sei, Demone di merda!?”.
L’accoglienza non è delle migliori e il Dungeon è particolarmente articolato, ci orientiamo disegnando il percorso su un foglio a quadretti con una penna intrisa del sangue del nemico. Lunghi corridoi e cunicoli separano delle stanze ricolme di pericoli, rischiamo la pellaccia e più di una volta riposiamo sul ciottolato per riprendere le forze. Analizziamo tutte le metrature con certosina pazienza alla ricerca di preziosi e armi, se solo il Master lo concedesse, analizzeremo sotto ogni piastrella. Siccome i nemici abbondano e continuano a uscire in numero infinito, scendiamo non appena troviamo il passaggio che porta al piano in basso.
Scendiamo quindi nelle Miniere dei Nani Grigi.
Interamente scavata nella roccia, alcuni binari percorrono in lungo e in largo le interiora della caverna; una volta doveva essere stata ricca di oro, adesso è divenuta luogo di pellegrinaggio per maniaci del brivido.
Appena voltiamo l’angolo veniamo assaliti da un nemico mai visto prima; l’Armatura Vivente. Un involucro vuoto di metallo che, una volta colpito è in grado di stordire l’assalitore con un suono assordante. Sconfiggiamo il Gong Vivente suonando sulla sua corazza :”Fra Martino Campanaro”.
Poi troviamo una porta chiusa con una chiave che, in precedenza abbiamo preso dal cadavere di un nemico, la apriamo rivelando un profondo baratro verso il nulla. Analizzo il posto e scopro una leva che, una volta tirata, fa salire una piattaforma larga appena per due persone.
Scendiamo io e Adokaz mentre una amabile musichina ci intrattiene durante la discesa.
Al piano inferiore incontriamo il fantasma di una donna che, seduto composto dietro una scrivania, ci cazzabubbola sul nostro futuro, sul nostro passato, introducendoci uno degli indovinelli inclusi dall’avventura. Difficile descrivere tutto quello che succede in questa stanza abitata da fantasmi, trappole e dal mobilio sinistro. Alcune prove testano la nostra pazienza fino al suo limite, dandoci del filo da torcere.
Scopri di qui, scatta la trappola di la, arriviamo alla prova finalissima che precede l’epilogo della storia; dentro un enorme specchio compare il Demone chiamato Adir e svela che Morlog è innocente, totalmente estraneo al Culto dei Negromanti. Siamo stati raggirati ma è tardi per chiamare un avvocato. Prima di tornare nello specchio Adir ci concede di uscire da quel luogo indenni, risolvendo un ultimo enigma. Sopra una scrivania troviamo questi oggetti: Un vassoio, un bicchiere, un teschio, una scopa, un paio di pantofole.
“Raccogliete un solo oggetto per proseguire!” – Annuncia il Demone prima di sparire in modo teatrale.
Raccogliamo le idee e condividiamo i nostri ragionamenti senza capire la logica dietro questo indovinello, cosi prendiamo un oggetto a caso e scendiamo nell’unica uscita.
Adir torna nuovamente al piano inferiore:”Pazzi! Avete scelto la morte!” e compare un ragno enorme dal cipiglio incazzato. Prima però serve un chiarimento sull’enigma:”L’oggetto giusto è La scopa, perché tutti gli altri oggetti possono contenere qualcosa. Tipo il teschio contiene il cervello, il bicchiere l’acqua, il vassoio la minestra, le pantofole i piedi” – Chiarisce il Master.
“Però la scopa può contenere gli Acari” – Il mio ragionamento non viene ritenuto valido.
Nello scontro percuotiamo il ragno come meglio possiamo, usando le nostre abilità nel migliore dei modi e posizionandoci tatticamente nei posti che riteniamo idonei. L’aracnide blocca due di noi sputandoci della ragnatela e si accanisce contro Adokaz che, dopo un iniziale sbilanciamento, riesce a tenergli testa.
Feriti ci raduniamo attorno al nemico e con una sequenza di tiri azzeccati pestiamo in stile Arancia Meccanica l’enorme bestia, fino a renderla bidimensionale.
Sporchi di marmellata di aracnide ci ritroviamo all’esterno in mezzo a una radura, il Dungeon era una illusione dello specchio e Morlog un’espediente per allontanarci da Arabel.
Scopriremo maggiori particolari nella prossima avventura, anche siamo più interessati a scoprire maggior dettagli sull’affascinante figlia del mago.
In particolare, sulla misura del suo seno.

 

Continua…

Le belle favole sentite da qualche parte.

Dentro un appartamento grande grande vive un’anziana.
Sono tanti anni che lei è in pensione e le sue giornate non sono granché emozionanti e il suo passatempo è quello di sparlare con la sua amica dello strano comportamento dei vicini:”Il ragazzo  del secondo piano torna a casa sempre tardissimo la notte, tipo alle ore 22, sicuramente si droga” Oppure: “Quell’uomo del 13 esce da solo ogni pomeriggio per andare da qualche parte, ha l’amante ne sono certa”
“La ragazza all’ottavo piano, quella alta, bionda con i seni enormi, l’ho vista scendere le scale e prendere un taxi, secondo me fa la prostituta!”.
Le giornate per lei sono tutte fotocopie di un libro noioso, però non è stato sempre cosi. Suo marito è passato a miglior vita quando lei aveva appena sessanta anni, era un brav’uomo che non gli aveva mai fatto mancare nulla, anche se era lei ad avere una buona sicurezza economica e lui passava tutto il giorno al bar a calcolare l’equazione di caduta della saliva sputata dai calciatori durante le partite.
L’anziana in salotto tiene dentro una gabbia un pappagallo minuto, le uniche parole che è riuscito a imparare sono due e non le ripete spesso. Un giorno decide di liberarlo dalla gabbia e apre la porticina, il pappagallino esce iniziando a volteggiare in cerchio attorno a lei. Sembra divertirsi e non smette più di girare qua e la, poi si posa sull’armadio per qualche minuto e riprende il suo giro. Stanco del suo viaggio, dopo qualche ora raggiunge la spalla della sua padrona e gli gracchia nell’orecchio le uniche parole di sua conoscenza:”Più grande! più grande!”
La donna apre la porta della sala e lo lascia svolazzare per tutta la sua casa, senza metterlo più nella gabbietta. Passano giorni in cui l’anziana condivide la sua esistenza con il volatile, che la segue in tutte le sue mansioni; in camera quando va a dormire, in sala quando guarda i quiz televisivi che sembrano diffondere cultura e invece non insegnano un cazzo, in bagno quando il dovere chiama e sul davanzale della finestra quando la padrona di casa spia i vicini drogati e adulteri.
Il Lunedì successivo il pappagallo, poggiato sopra il davanzale, le parla nuovamente:”Più grande!, più grande!”.
L’anziana comprende che il pappagallino è stufo di girare in casa e vuole provare nuove emozioni. Cosi a malincuore apre la finestra e lo vede svolazzare lontano lontano, verso quella libertà che la donna sembra non avere più.
Rimasta sola, l’anziana continua a fotocopiare le sue giornate e cerca di sconfiggere la solitudine telefonando più spesso alle figlie o sottoscrivendo contratti truffaldini a quei simpatici giovani che , quotidianamente, gli bussano alla porta.
Si trascinano adagio i mesi sino a diventare anni e l’anziana diventa ancora più anziana, il giovane vicino tiratardi si è sposato, l’uomo del 13 ha avuto tre figli, la ragazza formosa dell’ottavo continua a prendere i taxi ogni notte e lei paga la bolletta della luce a 12 fornitori diversi.
Un mattino come tanti altri, il pappagallino picchia con il becco alla finestra e l’anziana corre a aprigli sorridente, felice che lui sia tornato.
Una volta raggiunta la spalla della padrona questo, però, gracchia:”Più grande!, più grande!”

Fine.

 

Morale della Favola:
Fanculo il pappagallo! vogliamo sapere dove va a lavorare la ragazza formosa.

Taken: Io ti troverò.

Quando esce un nuovo film d’azione è complesso preventivarne il suo successo. I produttori puntano molto nel distribuirlo, però il suo destino è appeso a un filo che tengono i mano gli spettatori. Taken è una serie di blockbuster dove Lian Neeson non sembrava adatto per una parte del “vendicatore”, in confronto a altri e più atletici attori dal fisico scolpito, eppure oggi conta tre episodi di successo con ottimi risultati al botteghino.
Qual’è il segreto del suo successo? Sinceramente non lo so, però posso dirvi come è iniziato tutto.

Siamo nel 2008 e nelle sale esce un film con un titolo banale:”Io vi troverò”, un richiamo lontano dalla traduzione originale, che spera di ammaliare il pubblico nell’entrare nei cinema, per dare loro un volto al soggetto di quel:”Io” e scoprire chi deve cercare chi. Qualche anno dopo esce il seguito e il distributore decide di chiamarlo con il suo nome originale:”Taken 2″ per evitare di costruire frasi tipo:”Io vi ritroverò ” e nei futuri seguiti robe tipo:”Io vi ritroverò un’altra volta” o
“Io vi ritroverò ancora, da qualche parte dovrete pure essere, cazzo!”.  A Natale, al CinemaaaaaAAaa.
Questo è Taken 1:


vlcsnap-00266Bryan è un uomo divorziato e in pensione da tempo, avendo molto tempo libero cerca di recuperarlo con sua figlia Kim. E’ il suo diciassettesimo compleanno e alla sua festa le porta un regalo un oggetto che pensavo non esistesse più in commercio:Il Canta Tu di Fiorello.
Perché, dice lui, da piccola voleva fare la cantante.
L’ex moglie è contrariata del regalo, già suo marito suona il male il violino, ci manca solo che la figlia si metta a cantare per levarle il sonno. La festa si però si anima con il dono del suo patrigno, decisamente più costoso e impegnativo:”il Grillo Parlante” della Texas Clementoni:”Wow che figata!” esclama la figlia entusiasta del dono!
grllo parlante
Dopo qualche giorno Bryan viene contattato da sua figlia pensando di voler passare il pomeriggio con lui e parlare del futuro.

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Però quando si incontrano al bar assieme con ex moglie, lei comunica a Bryan che vuole partire per una vacanza a Parigi, con una sua amica Amanda. Visto che lui è stato cosi stronzo di farle un regalo di merda, che almeno firmi l’autorizzazione per lasciare il suolo Americano, essendo ancora minorenne.
Al Bryan non gli va giù la storia:”Sei troppo piccola per andare a Parigi, è un posto pericoloso! Los Angeles è molto più sicura, basta tenere nel borsello un M16″
“Ma Papà! E’ Parigi!”
“Non puoi aspettare di essere maggiorenne?”
“Perchè cosa mi succede a diciotto anni? acquisisco dei superpoteri?”
“No, ma puoi prendere la patente per guidare un Carro armato, mi sento più sicuro se giri all’estero con un Tank.”
“Maaaa papaaaaaaaà, daaaaai posso cavarmela da sola, non sono più una bambina!”
Bryan sembra non cambiare idea fino al momento in cui Kim si mette a piangere come una bambina e ,dopo il fiume di lacrime, gli allunga l’autorizzazione firmata.
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Mentre l’accompagna all’aeroporto, Bryan comunica alla figlia le istruzioni per avere una vacanza sicura e lontana dai guai. Gli regala un cellulare e precisa:”Chiamami a casa appena arrivi e non parlare con gli sconosciuti, non alzare i tombini, non sorridere alle guardie Svizzere e non arrampicarti sulla Torre Eiffel”
“Cosa vuoi che mi capiti a Parigi? Al massimo dovrò schivare qualche baguette!”
“Non scherzare! Tu non sai cosa ho visto quando lavoravo, non hai idea di cosa succede la fuori!”
“E che lavoro facevi?”
“L’edicolante”
Giunti al terminal Bryan scopre che in realtà la vacanza della figlia non si ferma solo a Parigi, ma segue il tour Europeo di Truce Baldazzi.

“E cosa vuoi che le succeda? Sei sempre il solito catastrofista…” – gli rimprovera l’ex moglie – “Lasciagli vivere la sua vita, il peggio che può capitare è che torni incinta di uno clochard Parigino che non riconoscerà mai suo figli, non è mica la fine del mondo!”
Bryan senza aggiungere altro guarda Kim prendere il volo assieme alla sua amica bionda e gli fa ciao con la mano.

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Appena atterrate a Parigi le due incontrano un tizio che, condividendo la spesa del taxi, le accompagna nel loro alloggio e una volta entrate, comunica per telefono di andarle a rapire. E non è neanche un’ora che sono a Parigi.
Le ragazze eccitatissime entrano nell’appartamento e Amanda si mette a ballare e cantare con la musica al massimo saltando su divani e letti, mentre Kim risponde sul cellulare del padre.
“Kim sono tuo Padre, sei arrivata? come va?”
“Si sono a Parigi, però ci sono degli uomini che stanno prendendo a schiaffi Amanda!”
“Fanno bene se sta ballando e cantando con la musica al massimo”
Come neanche la più nera delle previsioni, alcuni individui vestiti di nero trascinano via l’amica e poi si dirigono nella stanza di Kim.
“Ho paura! Cosa devo fare?” – Chiede la figlia in lacrime.
“Hai voluto andare a Parigi? Adesso sono Cazzi tuoi” – risponde il padre.
“No davvero, stanno arrivando! aiutami!”
Preso da un momento sconforto Bryan suggerisce alla figlia di nascondersi sotto il letto e di raccontargli tutto quello che sta succedendo, la figlia al telefono comincia:
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“Qui sotto c’è polvere è buio, ora vedo delle scarpe entrare nella stanza, parlano in una lingua strana che non è il francese. Cercano dappertutto, sicuramente cercano me e non so cosa vogliono farmi, ora stanno girando attorno al letto e…”
Sentendo la ragazza parlare da sola sotto il letto, la prendono e la portano via. Prima però di andarsene, i rapitori raccolgono il telefono e scambiano quattro chiacchiere con Brya in una scena che ha reso famoso il film.
vlcsnap-00271“Io non so chi siete” – afferma Bryan – “non so che cosa volete, se cercate un riscatto sappiate che non possiedo denaro, però io possiedo delle capacità molto particolari che ho acquisito durante la mia lunga carriera, che fanno di me un incubo per gente come voi!”
“E’ mica uscito Panorama?” – chiede l’interlocutore dell’altra parte del mondo.
“Esce Venerdi, oggi è Giovedi, passi domani”
“Grazie”.
Senza perdere tempo l’uomo parte per Parigi alla ricerca della figlia, si infila sul primo aereo e raggiunge la stessa abitazione dove è stata rapita.

vlcsnap-00272Analizza ogni indizio e esamina ogni piccolo dettaglio lasciato dalle ragazze. Ritrova il cellulare di Kin e dalla memoria Sd scarica la foto del ragazzo incontrato dalla figlia. Con una tecnologia vetusta e rudimentale riesce a fare un ingrandimento e identificare il tizio, come si vede nelle puntate di Csi. Il suo occhio da ex edicolante scopre cose che nessun’altro riuscirebbe a trovare, come una copia rarissima del fumetto:”Il Camionista” lasciata dai rapitori.
Con le prove raccolte e l’aiuto di amici e conoscenti, indaga scoprendo un traffico di persone che ha l’epicentro proprio a Parigi, organizzato dalla malavita Albanese. Tirando qualche pugno scopre altre informazioni e dopo un rocambolesco inseguimento viene a conoscenza del luogo dove trovare le persone che sta cercando.

vlcsnap-00273Il giorno dopo, In un casolare anonimo, trova quelli che con una buona sicurezza li giudica sospettati a rapire le fanciulle. Fingendosi un rappresentate del Folletto, cerca di vendere loro un aspirapolvere potentissimo, però questi si rifiutano dicendogli:”Abbiamo già chi aspira le nostre cose”. Prima di andare via uno di questi dice agli altri:”Devo andare in bagno, hai mica visto la mia copia de:”Il camionista” che voglio leggerlo?” Bryan riconosce la voce del rapitore e inizia a menarli tutti con pugni e calci. Si impadronisce di una pistola e inizia a fare fuori gli uomini uno a uno, mano a mano che escono dal corridoio, come in uno sparatutto dall’intelligenza artificiale di merda. Una volta sterminato il reparto di cattivoni, Bryan trova nell’abitazione alcune ragazze drogate e legate nei letti, però di sua figlia non c’è traccia. Tra le fanciulle, scopre il corpo privo di vita di Amanda.
“Cosi impari a fare casino con la musica” – bisbiglia Bryan prima di andarsene.
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L’unico superstite viene interrogato brutalmente dal’ex edicolante. Il rapitore decide di parlare dopo aver visto tutta la collezione, in fascicoli, di Pingu rimasterizzato in Full HD. La faccenda ha risvolti più estesi e scopre una organizzazione tenuta in piedi da alti funzionari che distribuisce e vende all’asta giovani vergini.
Incazzato come una bestia, Bryan semina pallottole e schiaffi per scoprire dove è tenuta prigioniera sua figlia. La trova dopo averla vinta a un Asta delle Vergini, però viene immediatamente catturato.
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Dopo una dissolvenza in nero, si ritrova appeso, circondato da tre uomini e legato per le mani sopra un tubo.
I cattivi del telefilm di Batman anni 60 sarebbero stati più creativi.

Questa si che è una trappola

Uno degli uomini che lo circonda ordina agli altri:”Uccidetelo però senza far rumore”. Gentili a eseguire la sentenza, facendolo prima rinvenire per fargli un cordiale saluto.
Con una cinghia attorno al collo, un uomo inizia a strozzarlo, però il tubo in cui è legato cede per il suo peso, liberando l’uomo e dandogli la possibilità di pestare gli altri.
La figlia però è in viaggio verso un paese esotico, Bryan prende al volo una macchina per strada e salta dentro il Veliero dello Sceicco, dove si fa strada schivando le pallottole e strozzando persone, armato di pugni e del suo smoking sempre impeccabile. Gli sparano ma lui schiva le pallottole come anziani al centro commerciale. Cadono uomini come foglie in autunno e Bryan raggiunge la stanza dello Sceicco:”Senta un pò” – gli chiede:”Lei è miliardario e potrebbe avere tutte le prostitute che vuole, le sembra il caso di comprare all’asta delle schiave, drogate, per centinaia di dollari che chissà mai se gliela danno spontaneamente?”
Questo lo guarda stranito e dice:”Eh cazzo, hai ragione” però è troppo tardi e si prende una pallottola in fronte.
vlcsnap-00276“Papà sei venuto a salvarmi!”
“Si figlia mia! Almeno ho la conferma che sei ancora vergine”. afferma Bryan con un certo sollievo.
Nonostante i morti ammazzati e i casini fatti sul suolo Parigino, Bryan torna beatamente a Los Angeles, Kim si riabbraccia a sua madre e tutto torna alla normalità, anche se la ragazza, totalmente scossa dall’evento, cambia marca di dentifricio.

Fine.

Taken è una storia banale, affrontata milioni di volte al Cinema (anche da Swarzenegger, per fare un nome lungo a caso), costruita in una sequenza di scene d’azione che, benché prive di effetti speciali esorbitanti, provocano in un incalzante interesse grazie a un montaggio adatto per uno spilungone come Liam Neeson.

 

La Cronache del D20: La progenie di Morlog

cronache del d20

Personaggi Giocanti:
Lady Guratris – Chierica
Morgan – Ladro (io)
Zanster – Mago
Adokaz – Guerriero
Belster – Druido

Vivendo pericolosamente il nostro piccolo gruppo cresce progressivamente e siamo tutti orgogliosi dei nostri personaggi. Anche se sono numeri scarabocchiata su un foglio, siamo già affezionati a loro come se fossero nostri figli.
Lo sviluppo della nostra storia assume una connotazione più seria quando otteniamo la possibilità di eseguire diverse missioni in giro per Arabel; C’è da ritrovare un marito, un lavoro di recupero crediti, una vendetta personale, un torneo con ricchi premi; non c’è che da scegliere.
Ovviamente proviamo a completarle tutte per guadagnare soldi, fama, esperienza e una fetta di crostata. Iniziamo con una missione veloce senza tante pretese, giusto per scaldare le armi, migliorare nostre abilità in battaglia e nella gestione del party. Non era particolarmente difficile o impegnativa e la risolviamo nel giro di un’ora locale, mentre sbocconcelliamo delle patatine.
Prima di catapultarci in una nuova avventura prendiamo alloggio nella taverna; affittiamo la stanza più economica e dormiamo tutti in un letto a castello di sei piazze. Durante la notte veniamo disturbati da un trambusto. In città è scoppiato il panico.
Subito Zanster preoccupato chiede:”Ho recuperato gli incantesimi?”
“Certo che si” – Rassicura il Master.
Usciamo dopo esserci vestiti (a parte Adokaz che dorme sempre imbardato per non perdere la classe armatura) e vediamo alcuni cittadini girare per le vie del centro con le torce in mano.
Fermiamo il primo che incontriamo e questo esclama:”Che Disgrazia! Qualcuno ha rapito le nostre figlie!! Maledetti!”
“Come rapite! Chi è stato? Quando è successo?” – Gli domanda Adokaz, molto sensibile quando l’argomento tocca argomenti come giovani ragazze.
“Non lo sappiamo! E’ successo cosi velocemente pochi minuti fa!, Qualcuno è entrato nelle nostre case e si è volatilizzato con le nostre fanciulle!”
Alle nostre spalle giunge il Capitano delle Guardie che, vedendoci svegli, ci aggiorna sugli ultimi dettagli:”Non sappiamo chi ha fatto questa azione disdicevole, però possiamo rintracciarlo! Per mia sfortuna ho pochi uomini liberi”
“Si, però…” – dice Belster- “La città ha delle mura altissime, con sentinelle a fare da guardia, come è stato possibile?”
“Non so come” – risponde il Capitano – “Sono riusciti a eludere la sorveglianza e rapire quattro fanciulle, comunque hanno lasciato delle tracce evidenti, che conducono nella foresta vicina e non c’è molto tempo, potrebbero sparire durante la notte”
Prepariamo armi e bagagli e siamo pronti per partire.
“Aspettate prima di andare” – Il Capitano fa un cenno e un nano dall’aspetto torvo si avvicina – “Lui vi aiuterà a seguire le tracce ancora fresche”
Camminiamo fuori dalla città seguendo il nuovo arrivato, che si destreggia nella ricerca con efficienza; tasta il terreno ogni due metri, guarda tracce che solo lui riesce a vedere e scova dettagli invisibili. Dentro la fitta foresta troviamo un sentiero battuto da poco e lo seguiamo fino a raggiungere una palude, percorriamo ancora qualche metro calpestando la fanghiglia e vediamo una Torre.
Davanti al portone, due persone fanno da guardia, è buio, non si vedono distintamente.
“Mandiamo il Nano a liberarci la strada” – Dice il coraggioso Adokaz.
“Il nano vi guarda senza fare nulla” – informa il Master
“Vabbè, ho capito” – dico io e muovo Morgan verso l’entrata della torre.
Mi avvicino con la massima discrezione e, benché sia immerso nel liquame, mi avvicino alla prima guardia e manco l’attacco con eleganza. La seconda mi vede ma è troppo tardi, viene sopraffatta da Zanster e da Belster, adeguatamente vestito con una tunica +1 contro le nudità.
Il combattimento che segue è frenetico, suoni di armi risuonano nel buio, il sangue si mescola al fango paludoso. Dalla porta esce una terza guardia che attacca il Adokaz; Il dado da venti viene lanciato con energia. Rotola sul tavolo baldanzoso, scivola via oltre le miniature, raggiunge il bordo e cade sul pavimento facendo il tip tap rimbalzando ancora per qualche chilometro.
“Secondo la Convenzione di Ginevra, i risultati del dado ottenuti sul pavimento, non valgono” – Informa il Master
Il Dado si ferma sul 20.
“Fanculo!” – Esclama il Guerriero prima di tirare nuovamente il dado che rotola con meno entusiasmo e si blocca nuovamente sul 20. Quando si dice il destino.
La guardia esplode con una nuvola rossa, sparpagliando interiora come coriandoli rossi a carnevale.
Calpestando i cadaveri dei nemici entriamo nella struttura, al suo interno pochi mobili, sulle pareti logore c’è sangue ovunque, cosi tanto che qualcuno ha scritto più volte la parola:”Morlog“. Ecco cosa succede a non usare gli assorbenti.
Nel primo corridoio veniamo assaliti da strani individui, sono Cultisti abbigliati con vesti rosse, sandali logori e una faccia da cazzo.
Ne raggiungo uno e lo arpiono con il mio stiletto, gli graffio la veste, lui risponde con un affondo e mi ferisce, sento del veleno penetrare nel mio organismo, lo percepisco dal tiro salvezza che mi chiede il Master.
Stronchiamo i Cultisti e li derubiamo di quei pochi spicci, quindi proseguiamo nell’esplorazione dell’edificio, che si fa sempre più affascinante. In un sgabuzzino troviamo altri Cultisti, uno di questi è un mago che scaglia contro di noi dei Dardi di Sangue. Bella magia, spettacolare e ad effetto, però non basta a farci fuori. Formattiamo anche questi e li denudiamo dei loro pochi averi.
Perlustriamo tutti i metri quadrati possibili sino a giungere davanti una porta. E’ un mio lavoro, il Ladro ogni mattino puccia le serrature nel latte, scassinandole con la lingua. Mi avvicino e la analizzo perfettamente, tasto bene il telaio, accarezzo i bordi, lecco i cardini e scopro che è aperta; basta spingere.
Avendo avuto una brutta esperienza in precedenza e con la paura, anche se improbabile, di trovarci il boss finale, chiedo a Adokaz di aprirla.
Lui la sfonda con un calcio e rivela una scena raccapricciante: Alcuni cultisti stanno estraendo le interiora nel cadavere di una ragazza, sopra un altare. Tre ragazze nude sono legate al muro con delle catene ai polsi e urlano aiuto nella nostra direzione. I Cultisti nella veste vermiglia si fermano, gettano via gli intestini e si lanciano contro di noi. Uno di questi è diverso, non impugna armi. Sventola le mani freneticamente e canta una breve litania, evocando un Golem di Sangue.
Ci buttiamo in mischia mancando ogni tiro, anche quelli più facili, persino i Dardi di Zanster fanno un punteggio basso. Il Golem di Sangue tira due pugni in faccia a Adokaz, distratto dalle tette delle ragazze legate, quindi rimane tramortito a terra.
Mentre Lady Guratris cura il Guerriero io mi lancio contro il Cultista Evocatore, ferendolo. Zanster. esauriti i suoi pochi incantesimi si sposta attacca con poco entusiasmo il Cultista, sul suggerimento di Belster:” Si ma ho il Golem vicino!”.- Protesta il mago.
“Vai tranquillo che dopo il Golem lo blocco io” rassicura il Druido.
Quando è il turno del Druido, chiama a raccolta i suoi poteri di Madre Natura scaturendo un cespuglio di rovi ai piedi del Golem:”Sei in una botte di ferro!” – Dice Belster in direzione del Mago, alzando il pollice.
Lady Guratris e Morgan scambiano con il nemico mazzate e fendenti come le figurine Panini a scuola, quindi giunge il turno del Golem che, senza minimo sforzo sbriciola l’ostacolo di rovi e con un pugno termina la vita di Zanster.
Il suo giocatore lancia uno sguardo minaccioso verso il Druido, bisbigliando un insulto.
L’evocatore è un osso duro che nonostante le sue ferite continua a combattere con ferocia. Con un punto ferita, Adokaz compie un’ultima azione: Lo vediamo alzarsi lentamente, portare la spada sopra la sua testa, un grido minaccioso accompagna il suo gesto. Le giovani prigioniere prive di besti lo acclamano
Il tempo si ferma, l’arma cala sull’evocatore e fa un sentiero tra le sue carni, scaturendo in fontana di sangue.
Privo del suo controllore il Golem collassa a terra diventando una minestra di frattaglie.
Raccogliamo le nostre forze e contiamo le nostre risorse, per il Mago non c’è più nulla da fare, è trapassato oltre l’aldilà. Che importa? Delle ragazze nude aspettano il nostro aiuto e le liberiamo palpeggiando dove possibile.
Riportiamo le fanciulle rapite in città e le loro famiglie si ricongiungono, peccato che non siamo arrivati in tempo per salvare la quarta fanciulla.
Erano punti esperienza in più, ah si poi c’è da risolvere la brutta faccenda di Zanster. Al tempio di Tymora chiedono 2000 monete d’oro per resuscitare il Mago, che sfiduciato dalla sua triste sorte oramai non crede più di progredire con i livelli.
Tornato in vita però raggiunge il secondo livello grazie alla magnanimità del Master.

Continua…

La Tv di Oggi: Auction Hunter


Penso sia chiaro a tutti che, molti programmi spacciati per Reality, siano costruiti secondo tempi televisivi ristretti e convulsi, che non danno il tempo per domandarsi se lo spettacolo sia genuino o meno. L’unico momento dove lo spettatore può concedersi di pensare è durante gli stacchi pubblicitari, dove si scontra con una realtà stravagante e lontana, costruita per vendere birra, auto e biscotti. Impressionante il numero di questi Reality che, in alcune emittenti, riempiono l’intero palinsesto giornaliero. Commedie vestite da Grande Fratello dove la telecamera segue professionisti di un mestiere singolare, confezionato in una storia adatta per essere vista da tutti e farcito di piccoli e grandi colpi di scena. Nell’esempio di oggi voglio parlare di:”Affare Fatto” (Auction Hunter), uno dei tanti prodotti che mette il naso negli affari degli altri:

“I protagonisti del programma sono Allen Haff e Clinton “Ton” Jones, che hanno una grande esperienza in molti campi, tra cui armi, oggetti antichi e veicoli. Partecipano alle aste in cui vengono venduti i depositi abbandonati o pignorati di privati in tutti gli Stati Uniti, principalmente in California” – Wikipedia.

La puntata inizia con il rosso di capelli Allen e il robusto pelatone Ton che se la viaggiano sul loro furgone, parlano del più e del meno su argomenti di cui non ci potrebbe fregare di meno, poi arrivano nel luogo dove si tiene un asta e si accalcano assieme agli altri partecipanti. Davanti a una serie sterminata di garage lucchettati, i due si organizzano con strategie improvvisate, valutando la disponibilità dei rivali osservando la loro faccia:”Quello è un tipo che ce la sa, guarda come si atteggia da arrogante” – “Guarda quel tizio, si vede lontano un miglio che è un prepotente, sarà una spina nel fianco!” – Parlano loro che sono l’incarnazione della vanagloria.
Arriva il banditore, saluta tutti dicendo che si paga solo in contanti (alla faccia di chi in Italia lo vuole eliminare), con un lucchetto apre un garage pignorato o abbandonato chissà da chi e i partecipanti si avvicinano per valutarne il contenuto. Non possono entrare per via di qualche legge Americana che glielo impedisce o più che altro per l’ingombro delle cianfrusaglie infilate in quel metro quadro. Allen e Tin armati di torcia scorgono qualche oggetto che potrebbe interessare loro; spunta un manico:”Guarda c’è una bicicletta la, potrebbe essere antica” Quindi pattuiscono un limite massimo di spesa.
L’asta inizia da 20 dollari, qualcuno dice 30, si arriva a 100, un altro dice 200, il tizio che ce la sa alza a 300, l’altro prepotente dice 350, Ton alza la testa ovale e si alza il prezzo a 375, si va a 400, 425, 430, l’ultima alzata di testa di Ton arriva a 450, che vince il lotto. Seguono altre frenetiche Aste, prezzi urlati a caso dentro una cantina o uno spiazzo del porto, qualche lotto lo vince la “concorrenza”, qualcun’altro lo vincono i due.
Una volta pagato il tutto, i cacciatori di chincaglierie iniziano a svuotare i garages vinti all’asta e qui inizia la fantascienza. Impossibile elencare il numero degli oggetti che riescono a trovare. Estraggono la bicicletta da una piramide di cartoni e la valutano 300 dollari, cosi a una prima occhiata. Non male per due ruote tenute assieme dalla ruggine.
Sfilano gli oggetti ricavati dalla ricerca; Una mongolfiera, una pistola erosa dal tempo, una macchina per fare i buchi del culo, una trappola per le tartarughe, un calcolatore a caramelle. Generalmente pescano qualche oggetto antico e frequentemente trovano armi, dove In America abbondano. Dopo aver dato una valutazione esagerata della refurtiva, cercano degli appassionati a cui appiopparla. Persone che trovano dopo lo stacco pubblicitario.
“Questo è Giovanni, esperto e collezionista di armi antiche, gli abbiamo portato questa pistola. Lui la valuterà e ci darà un sacco di bigliettoni!”.
Stretta di mano a Giovanni, gli porgono l’oggetto custodito dentro una valigetta blindata, l’esperto lo apre e inizia:”Molto Interessante! Avete trovato proprio un bel pezzo!”, dopo una attenta valutazione annuncia:”Questa arma è molto antica e dalle incisioni sulla canna la possiamo fare risalire al primo millennio, vedete il grilletto è rudimentale e l’impugnatura è fatta di marmo caudino, questa è sicuramente l’arma con cui il Capitano Custer ha sparato a Garibaldi.”
“Deve valere un mucchio di soldi!” – Esclama Allen gongolando
“Un collezionista sarebbe disposto a pagarla 30 mila dollari”
Pausa d’effetto, il volto dei due che si accende – “Te la vendiamo per 25000″. Dicono sviolinando braccia e fianchi.
“Un collezionista pagherebbe quella cifra, io sono un collezionista più furbo e vi chiedo 10 mila”
“E’ un pezzo raro, facciamo 20 mila”
“Mi spiace però non sono disposto a dare più di 13000 mila”
“facciamo 19″
“No 13″
“Dai 18 al massimo”
“Dai 14″
Primo piano tra il collezionista e i due Ciarpame Hunter, prima uno, poi l’altro, l’altro ancora, ennesimo primo piano di tutti in ordine alfabetico. Caro Sergio Leone, la colpa è anche tua.
“Va bene facciamo cosi, se spara ancora vi do ventimila dollari, se non funziona dieci”
Stretta di mano e con questa logica si prepara il tiro a segno con delle bottiglie di birra (che in America abbondano) come bersagli, qualche interludio d’effetto per fare atmosfera, quindi Ton prende in mano la pistola che nella sua mano sembra un giocattolo, la punta sul bersaglio e PUFF!
L’arma spara con un suono che ricorda un sacchetto del pane colpito da un incudine e distrugge il bersaglio.
Il duo euforico riceve il malloppone in contanti.
Successivamente contattano altri esperti e altri collezionisti per vendere altre anricaglie, anche in questo caso si toccano cifre che, non sono certo esperto, mi sembrano esorbitanti per manufatti che avranno forse 100 anni di vita, se la valutazione è giusta. Sono consapevole che in USA le antichità siano più rare che in Europa, dove ci conviviamo quotidianamente (vivo in una casa che ha 100 anni, quanto potrebbero valutarla?), trovo comunque assurdo che qualcuno si prenda la briga di spendere migliaia di dollari dopo una contrattazione cosi frivola e conclusa con una cifra più vicina a quella decisa dal duo. Non da certo l’idea di qualcosa di sincero, specialmente in un periodo in cui la gente si fa i conti solo per comprare delle candele profumate (Per le sigarette no, non si bada a spese)
Prima di concludere la puntata compare un resoconto delle spese e dei guadagni avuti dai ragazzi, come se noi fossimo il loro commercialista. Se quella giornata ha fruttato a loro puliti trentamila dollari (contanti) a noi cosa ce ne può fregare?
Una trasmissione simile fatta in Italia avrebbe un epilogo di cifre in negativo, per dare meno nell’occhio al fisco.

Più volte ho provato a chiedermi:”Quale è lo scopo di un simile programma?”
L’unica risposta potrebbe essere la curiosità nella storia di alcuni oggetti che gli esperti, anche se in modo sbrigativo, descrivono in una interessante approfondimento di un passato che molti abbiamo dimenticato e molti non hanno mai vissuto.
Se Allen e Ton riescono a guadagnare quelle cifre svuotando garages confiscati, buon per loro. Ci saranno un sacco di giovani laureati che inizieranno a girare per anticaglie, piuttosto che entrare a Wall Street.
Comunque io ho un ferro da stiro antico a carbone, ve lo vendo a 5000 euro.
Direi Regalato.

Le Cronache del D20: Il Santo e la Sacerdotessa.

cronache del d20
Giocatori Giocanti nel Gioco:

Personaggi Giocanti:
Lady Guratris – Chierica
Morgan – Ladro (io)
Zanster – Mago
Adokaz – Guerriero.
Belster- Druido

Non basta compiere azioni eroiche per diventare qualcuno, serve anche fortuna e un master indulgente. La vita della cittadina Arabel sta tornando alla normalità e i sintomi della fungo-influenza stanno lentamente scomparendo grazie alle cure della Sacerdotessa. Il nostro gruppo alimenta la sua insaziabile fame di avventura cercando incarichi di un certo livello. Livello 1, massimo livello 2.
Lady Guratris sta pregando la sua Dea nel tempio locale quando la Sacerdotessa di alto rango si avvicina a lei e racconta una storia:”Tanto tempo fa dalle parti della foresta viveva un Santo, era solito vagabondare nei boschi nella sua vita da eremita. Un giorno però non si sono avute più notizie di lui” – dopo una breve pausa continua – “Il Santo possedeva un’antica Reliquia del nostro culto, una collana. Si pensava che tutta questa storia fosse una leggenda fino a qualche giorno fa. Un Druido di nostra conoscenza, giunto in città da poco, ha testimoniato la presenza di un Tempio a qualche giorno di distanza.”
“Ehm?” – Bofonchia Zanster annoiato dalla storia – “Quindi?”
“Dalla sua descrizione sembra essere quello in cui il Santo andava per meditare, non ci sono dubbi, nelle sue profondità può essere custodita la sua Reliquia.”
“A noi che cazzo ce ne frega?” – aggiunge Adokaz sfregando la mano sul mento.
“Se riuscite a riportarci la collana Sacra riceverete una giusta ricompensa:10.000 Monete d’oro” – Aggiunge la Sacerdotessa.
“Lode al Santo!” Esclama Adokaz.
“Lode al Santo!” Ripetiamo tutti assieme.

Nella taverna in cui siamo soliti far perdere tempo al Master, conosciamo Belster il Druido controllato da un amico coinvolto anche lui a scrivere strane formule su fogli di carta, mangiare cibi supercalorici e scagliare pezzi di plastica colorati. Dopo avergli illustrato le molteplici regole del gioco e mandato un messaggio a casa che faceva tardi, è pronto a prendere parte all’avventura.
Con i soldi guadagnati nella missione precedente Zanster compra un Bastone Magico, in grado di far luce al buio e aiutarlo negli attacchi corpo a corpo, che al momento è costretto a ingaggiare, per non rimanere relegato a figura da attaccapanni.
Il tragitto fino al Tempio è lungo, decidiamo di prendere un trasporto pubblico per arrivare a destinazione, non costa molto, ma il ritorno non è incluso nel prezzo.
Nel viaggio abbiamo il tempo per conoscere meglio la classe del Druido (quella di Ad&D). E’ in grado di raccogliere delle erbe che solo lui conosce, ricercandole con pazienza e dovizia nella verzura, accumularle nell’inventario e aspettare di salire di livello per usarle nella creazione di pozioni, che attualmente non è in grado di fare. Sarebbe come raccogliere dei componenti elettrici nella speranza di costruirci un robot, in futuro, quando ci specializziamo in Ingegneria Robotica.
Arriviamo senza tante sorprese nel luogo designato e scopriamo una torre presieduta da orchetti. Le tenebre calano ed è il momento giusto per agire. Mi avvicino guardingo alla struttura, giro attorno alle mura e scaglio un sasso contro un albero dall’altra parte, creando un diversivo, quindi mi arrampico sulle mura, aggancio la corda e faccio salire il resto del gruppo, mentre gli orchi nei torrioni, distratti, sbraitano contro la foresta. Silenziosi entriamo nella torre, vediamo tre orchetti al primo piano che fanno la guardia; Uno dorme russando, uno taglia un arazzo con un coltelaccio e il terzo si incendia i peli del naso. Attacchiamo con discrezione, due turni e estinguiamo le creature.
Scendiamo al piano di sotto, trovando un passaggio segreto. Si valuta se sterminare gli altri Orchetti impegnati a grufolare contro gli alberi, decidiamo di proseguire per la missione che è più importante e, inoltre, gli orchetti danno pochi punti esperienza.
La prima stanza del Dungeon svela quattro sarcofaghi aperti e quattro scheletri ci attaccano quando sparo loro un dardo. Che permalosi. Le loro ossa sfumano dentro i sarcofaghi, una volta frantumate. A fine combattimento siamo feriti e ci serve del riposo, bell’inizio.
Il Mago sconsiglia di proseguire e vuole riposare più avanti, magari non dove sono presenti delle tombe. Un corridoio porta in una stanza perfettamente quadrata, tagliata al millimetro grazie alle forbici del Master. Su quattro colonne sono presenti quattro rune a pulsante. L’unica porta chiusa presente, ha in rilievo altre quattro rune a pulsante. Dobbiamo premerle in una sequenza precisa in una logica esatta.
Ne spingiamo una a cazzo, la stanza si chiude. Un fuoco fatuo appare alle nostre spalle, luminoso e caldo. Belster si lancia contro la creatura dichiarando:”Tanto sono un Druido”, Una vampata rossastra lo avvolge e l’ondata di calore incenerisce tutto quello che ha addosso. L’ustione della pelle lo fa somigliare a Morgan Freeman.
Siamo stati sfortunati, però rimaniamo ottimisti, premiamo altre rune affidandoci totalmente al caso e compaiono i seguenti nemici:
Uno scheletro prestigiatore con le orecchie da coniglietta di Playboy
Una trappola con il veleno ricavato dal pesto.
Un cantante neo melodico armato di mandolino.
Un gambero gigante rosso, amante della buona cucina.
Una coppia di fatine del bosco con le loro cose.
Graffiati e sanguinanti apriamo la porta dopo aver provato tutte le sequenze possibili; la matematica è dalla nostra parte. Raggiungiamo un locale meno problematico, disinnesco qualche trappola per ammazzare la noia e riposiamo, recuperando vita e incantesimi. In seguito troviamo un enorme cristallo blu, che pulsa di luce. Lo guardiamo con curiosità.
“Lo tocco!” – Annuncia il Druido nudo e ustionato, peggio di cosi non potrebbe capitargli.
Una luce avvolge il suo corpo guadagnando un punto vita permanente, non è un bel vedere mentre ci da le spalle.
Proseguiamo con la solita cautela, che in poche parole significa mandare in avanscoperta i Ladro e raggiungo uno sgabuzzino dove trovo un altro cristallo, questa volta di colore nero.
“Se Blu sta per punti ferita”  – Riflette Adokaz:”Nero significa morte, me ne sto alla larga”
Io lo tocco e guadagno 1 Punto Ferita aggiuntivo.
Non conviene mai essere razzisti. 
Il Dungeon prosegue nella più classica delle planimetrie, fino al momento in cui incappiamo in una stanza ricolma di piante mefitiche, l’unico modo di superarla e saltare su delle piattaforme, messe li dalla Nintendo. Con Morgan riesco senza molti problemi e raggiunto l’altro lato, apro un forziere dove trovo un oggetto magico. Mi avvicino all’unica porta chiusa, sperando di trovare un meccanismo, una leva, qualcosa per fare evitare al resto di gruppo di ammazzarsi, saltando sulle piattaforme.
Ascolto e non sento nulla dall’altro lato, trappole non sembrano esserci. E’ improbabile che trovo il Boss finale dall’altra parte, me lo dice il mio istinto infallibile. Apro la porta e trovo il Boss Finale; Un Mago con le braccia spalancate pronto a lanciare un incantesimo. Vinco l’iniziativa e chiudo la porta lentamente, come un maggiordomo che ha visto il padrone di casa trombare con il chihuahua della moglie e aspetto che arrivi il resto del party.
Saltando e bestemmiando i compagni provano a raggiungermi; c’è chi cade, chi salta senza problemi e chi non riesce a farsi una piattaforma senza svenire odorando l’ariamefitica delle piante. Nel frattempo il combattimento è iniziato e i nemici cominciano a bussare alla porta.
“Chi è?”- Domanda Morgan.
“Dobbiamo leggere i numeri del Contatore” – Annuncia qualcuno dall’altra parte con voce roca.
Apro e escono alcuni scheletri vestiti da operai del Gas.
I presenti nelle prossimità combattono, Il Mago Boss Finale evoca altri scheletri che vengono smontati dai poderosi colpi di Adokaz, anche il Ladro combatte con vigore mentre le sue ferite vengono curate da un Druido elfo nudo che somiglia a Morgan Freeman.
Nel frattempo il nostro Mago giace svenuto sopra una piattaforma; non è riuscito a raggiungerci.
Il momento degno di un replay è quando il Guerriero raggiunge il boss finale e dopo averlo minacciato con:”Banchetterò con le ossa dei tuoi parenti!” esegue 1 con il dado da 20, scivolando per terra stile Holyday on Ice.
Ne usciamo vittoriosi grazie a Guratris che, con un paio di mazzate, spegne il boss finale.
Conclusa la violenta rissa passiamo alle cose importanti, cercando nella stanza oggetti preziosi e solamente dopo, aiutiamo al Mago svenuto.
Troviamo la collana Reliqua dentro a un cassetto, assieme a qualche moneta e una copia della rivista:”Vanity Fear”
Purtroppo non c’è un passaggio per l’esterno e siamo costretti a rifare la strada dell’arrivo, saltando nuovamente nelle piattaforme che ci debilitano con maggior violenza di qualsiasi nemico incontrato fino adesso. Due ore dopo siamo in viaggio verso Arabel, con qualche oggetto da identificare e molta esperienza da calcolare.
“Sarà la volta buona che passo di livello” – spera Zalster strofinandosi le mani.
A conti fatti non passa nessuno di livello, neanche il Mago.

Continua...